小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

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先来看看精彩循环部分7-19行。……最后根据pset(u,v,3+c%2*8) 密度用两种绿色进行着色。简单明了实现了植物生长特效。……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作pico-8魅力所在

伊苏 5:消失的砂之都凯芬(Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand)

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Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin, イースV 失われた砂……の都ケフィン, Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand, Ys V。……结束艾斯塔亚冒险三年后,亚特鲁来到隐藏“幻之都”之谜阿弗罗 (音译) 大陆,为揭开消失于沙漠中神秘古都之谜展开又一轮冒险

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

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Figure3‑1少一些死板多一些随机最简单的保持单元格核心为一个平面的方法是不对Y坐标进行偏移。……最简单的方式就是创建一个单独 AddTriangle 方法来单独处理那些不需要扰动顶点。……网格表现将取决于具体噪声纹理,纹理大小,和扰动强度。教程里的扰动强度也许有些过大

张公子:Son of the Hell 地狱之子-开发日志01

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每周更新(现v.00.11) 纠结了一周半终于做出了现在极其简陋Demo v.00.11 ,第一篇日志先简单介绍一下游戏灵感……游戏核心玩法:可控重生,每一个关卡玩家有限定命数,玩家可以自己决定自杀,自杀后遗体将留在自杀位置……,而至于在什么地方自杀,就是游戏关键地方

indie 新闻官:关注 IMGA,赢取奖品

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规模最大,权威移动游戏颁奖盛典。……,自 2004 年在巴塞罗那举办首届盛典至今,12 年来凭借其专业评审方法,以公平、公正、公开为原则……现 IMGA 微公众号发起关注赠送流量话费活动,欢迎参加

【如何用十块钱买房】Unity室内场景 + 光照练习 1

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所以今天就从最简单的室内场景入手,扒一扒Unity渲染机制吧。……嗯嗯,大概点了和没点差别如下:Normal 就是法线,法线计算方法就是三个点确定一个面,一个面再取正向法线……当然,和Maya发光不同,这里发光是不会自带那种模糊特效,想要做好看霓虹效果还是老老实实的加bloom

小组帖子:你们看看这个游戏文档有什么样的问题

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提取码:vx9v目前问题在程序和经济上问题,由于不会做买了编程书,但是无法理解 一: 只能说全是问题以小队为基础……,那小队战斗具体是什么样玩法具体内容都没有说清楚,更别说数值 bailt: 额,忘记写了,我方和敌方各有……3*3区域,在开始战斗前我方可以看见敌人站位,调整技能和站位,在开始战斗后,依照战斗前部署来部署角色还有其他问题吗

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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数学中最适合表达迷宫符号莫过于 图,下面两个算法是迷宫生成中应用普遍理论之二。……下面简单介绍一下这两个算法步骤:两个算法都需要 点 集合E,与 边 集合V。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码用了比较笨全图标记

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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而有另外一种描边方法就是基于屏幕图像后处理描边方法,它只需要对一张屏幕图像进行边缘检测,无论模型多么复杂……那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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而有另外一种描边方法就是基于屏幕图像后处理描边方法,它只需要对一张屏幕图像进行边缘检测,无论模型多么复杂……那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

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